Занимање дизајнер звука: како направити музику и глас делује за игре
Макрадар Од технологије / / December 19, 2019
Добра игра не ради без оригиналног гласа. Гласови ликова, звукова, музике - све ове рада је дизајнер звука. "МакРадар" контактирао четири познате стручњаке из области и тражио да разговара о свом раду.
Александар ахура, аутор Воице овер 200 игара, укључујући низ Зомботрон, Снаил Боб 3-8, Траин Валлеи, Ваке Уп тхе Бок 3-5, Назад на Зомбиеланд
Ја углавном цасуал играма, то није озбиљно. Због тога, у мом случају, основна вештина - да остану у веселој дечака срца са писањем музике и избор звукова. Озбиљно говорећи, композитор, који пише за игре морају да имају основне вештине писања музике, посебно, вештину хармоније. То је могуће научити у старим карикатура 50-70 година прошлог века. Постоји само музика која би се могла назвати "играње", она добро показује како се пише музику за игре.
Ја сам само пуно пројеката. Идеалан случај - када се користи у игри, почнем да осећам изнутра. На пример, недавно сам радила на игри у којој је било играчка витезови. Направио сам музику са средњовековним мотивима, где је лаута се користе као примарни алат. додао сам неке епске белешке. Тако сам живео свој живот ликова игре, као да је у средњем веку.
Мој приступ писања музике може назвати интуитивна апстрактно. А ту су и композитори који неће радити без диздока. У диздоке детаљних ликова, заплет, графички стил, нивоа, играња, оружја, интерфејс, и тако даље.
Први кораци са звуком зависи од програмера, а неки у последњем тренутку да ме контактирате. То је лоша опција. Добар избор - када постоји основна графички стил, можда иницијална играња. Тада можете пробати, као што је експеримент. На крају крајева, ретко испада добро први пут.
Игре са одличним, по мом мишљењу, глас делује Назвао бих Мобиле Гаме Мацхинариум, Ботаницула, Схадовматиц.
Петар Руденко аутор музике за «Лост Тоис» игре
За мене, музика - то је хоби, па пишем песме и поделите их доступан под слободном лиценцом. За мене с времена на време тражио да му се дозволи да користе музику у својим пројектима. Тако је било и са «Лост Тоис». Написао сам продуцент, Даниел, и сложили смо се да ће узети стазе у игри. На ово, моје учешће у раду током игре. Након пуштања «Лост Тоис» упућен мени као поклон иПад 4.
Током протеклих неколико година развио сам свој стил рада. За мене је кључни концепт - да држава. Понекад се каже да је музика - то је емоционална језик емисије, али реч "емоција" Не свиђа ми се то превише досадан, несхватљиво. Али, када говоримо о држави, онда је све јасно, јер држава - у вама, ви то осећате. Треба ми неколико дана да подесите да ухвати креативни државу, и још неколико вратити у нормалу, нормално стање. Дакле, ја пишем мало.
По занимању сам програмер. Постојећа решења за снимање музике није ми одговарало, па сам написао секвенцер. А музика пишем у њој. Да би ја не пишем, ја могу да се сетим само један примерак када се ради на Фаллоут модс.
Ресс Шварцвалд, аутор музике за игре Легендс оф Еисенвалд, Анциент Планет, Дивиде од оваца, Нелли 2
Треба да знате основе теорије музике и састава, да би могли да раде са синтисајзера и узорака библиотека, имају најмање основно знање о производњи звука. Онда све зависи од специјализације: многим композиторима који раде у одређеном стилу. Неки пишу восмибитку и продубљена у синтези звука; Други пишу симфонијски оркестрације и студију, посебно звук живим инструментима. Соунд инжењеринг знања потребна како би могли да прате, да га добро, комерцијално звук. И игра вреди композитор да разуме дизајн игре - разумевање односа између игре и музике је веома важно у раду.
дизајнер звука ствара звучне ефекте, а у овом случају глас игре догађаја, анимације, карактера, интерфејс, и тако даље. Звуци су узети из библиотеке, који је купује или ствара, многи стручњаци ће написати звук за одређени пројекат. У ширем смислу, дизајнери звука често називају аудио произвођачима. Такви стручњаци стварање заједничке слушни стил игре и помоћ спроводе звуке - лоцирати у игри простору, одржати у сриједу, указују на услове под којима се звук треба играо.
Када сам почети радити на пројекту изградње почетак изглед игре, игре дизајнери консултовати са подешавањем и приче о детаљима, прописује звука драматургије и наводи пројектног задатка. Дешава се да хоћу да спроведе, не одговара буџет, или одузима превише времена програмирање рад - онда је неопходно да се подеси драму. Након тога, почнем да пишем музику (скетцхируиу, довести до циља звук) креирају и спроводе помоћ СФКС. Да би сфк за анимацију, увек пуцати гамеплаи видео са жељене ставке, било да је то знак, дугме или екран са победничким еланом и ватромет. Када је најављено игра, ја ћу га тестирати са звуком и правим промена - чак и узимајући у обзир рад са видео и прилагођавање накита у времену анимације, игра звучи доста другачије него у секвенцер.
Типично, програмери се сложити са мном, када игра је скоро готов. Понекад, окретање леђа када постоји прототип играња и графика скетцхеваиа, онда прво направите грубу музику, а онда када игра је спремна, одрадити остатак. Понекад програмери су толико инспирисан музиком, који додаје нове ставке у игри - то је обично за парцеле.
Сергеј МЕЛКОНИАН, аутор музике за игру Схадовматиц
компонује музику за игре има своје специфичности. Прво, она је увек датим околностима, а не може ићи ван граница. Требало би јасно знати деваиса техничке спецификације за игру, било да је иПхоне, иПад или нешто друго. Друго, треба да узме у обзир старост играча. На пример, у нашој игри Схадовматиц старости играча од 4 година до 40 и више година. Морали смо да нађемо компромис који одговара све категорије играча. На крају крајева, неко мирно у природи и игра као неко више импулсивне. Чак и међу жанровима игара има своје специфичности писања музике. Ја компоновао и аркаде, и потрага. Увек има своје нијансе.
У Схадовматиц осам главне просторије, један од њих за децу, а ја не могу да испрва пронађете одговарајући музику. Након многих покушаја да преименован у тему "дечју собу" у "детињства" и почео да компонује не дечју музику, музику, подсећа на детињство. Након свих одраслих има нешто за памћење.
Мој метод писања специфичне музике. Почећу са потрагом за одређену алгоритма.
За Схадовматиц сам научио ритам дисања људи током репродукције различитих композиција. Колико дисање ради одраслу особу, дете, како да промени карактеристике дах у тренуцима радости, туге, и тако даље.
Три недеље након почетка студије, сам пронашао алгоритам да пишем музику за Схадовматиц и написао 11 песама. Сваки од њих има своју драму, своју историју.
Пре него што постане музичар, ја сам завршио Тхеатре Институте. На пример, у глуму је таква ствар као што је темпо-ритму. Приликом писања музике, често користе позоришне традиције. То ми помаже.
За Схадовматиц И не само написао музику, али је такође радио као дизајнер звука, звучне ефекте, иако, као што је, игра није много. Рад дизајнер звука није суштински разликује од рада графичког дизајнера - исти слојева, машта и компромис између техничких решења и емоционалних импулса.
Цена: 149 руб