„Добри сајбер спортисти треба да буду ухваћени у школи“: интервју са специјалистом за проучавање игрица Александром Ветушинским
мисцеланеа / / December 03, 2021
Зашто проучавати видео игрице, како дигитални мигранти „долазе на посао“ у ММОРПГ и шта ће нам се догодити у метаверзуму.
Александар Ветушински је филозоф, радник Московског центра за истраживање видео игара и стручњак у Лабораторији за гамификацију Сбербанке. Предаје студије игрица на Московском државном универзитету, Вишој економској школи и Институту за бизнис и дизајн. Недавно је изашао књига „Игродром. Шта треба да знате о видео играма и култури игара."
Лифехацкер је разговарао са Александром и сазнао како видео игре могу помоћи у решавању стварних проблема човечанство, шта очекивати од индустрије игара у будућности и како људи зарађују борећи се у свету Варцрафт.
Александар Ветушински
Филозоф, специјалиста за студије игара.
Студије игре као научна дисциплина
- Шта су студије игара?
- Студије игара су проучавање видео игара коришћењем метода хуманистичких наука. А приступа проучавању може бити много: са стране социологије, културологије, психологије, књижевности.
Испоставило се да су се у Русији окупиле студије игара
филозофија. Иако је, на пример, у Европи изучавање видео игрица израсло из књижевне школе – оне су се проучавале као нека врста текста.Важно: студије игара вас не уче како да правите игре, студије игара проучавају игре. Ово је теоријска дисциплина и има мало примењене стране. На пример, истраживање маркетинга је ван наше надлежности.
- Зашто их проучавати?
– Један од разлога зашто постоје студије игара је жеља да се разуме шта још светови игре могу бити. На пример, ако програмери издају игру о Средњи век, а функционише по принципима модерне капиталистичке економије, студије игара постављају питања: „Зар нисмо у стању да видимо други начин економске интеракције? Како би то изгледало?"
Или, на пример, зашто не покушати да сагледамо другачији тип цивилизацијског развоја, другачији од онога што је у игрици „Цивилизација“?
Зашто не покушати да видимо другачији облик међуљудске комуникације – не исти као у Симс?
Захваљујући активностима стручњака за проучавање игара, појављује се све више програмера који мисле: "Зашто не покушати да урадимо нешто другачије?"
- Шта је са стварним светом?
– Да, још један задатак студија игара је проучавање стварног света путем видео игрица. Немојте мислити да је виртуелно окружење радикално другачије. У њему налазимо исти спектар проблема који постоје у стварном свету.
На пример, проблем негативних ставова према мигрантима. У земљама трећег света, где људи који не могу да напусте земљу морају да иду да раде виртуелни светове. Овај феномен се назива узгој злата.
Дигитални мигранти унапређују ликове, сакупљају опрему, продају је на другим тржиштима, где је скупља, и за то добијају плату. Они у суштини раде у игри 24 сата у сменама.
Тада почињу сукоби – апсолутно исти као у савременом друштву. Дигитални мигранти долазе на локације, убијају обичне играче и одузимају им опрему. Потоњи почињу да се љуте и говоре: "Водите ме кући!"
Тако се облици ксенофобије, хомофобије, сексизма и расизма оличавају у виртуелном свету. Иако је, чини се, морао све то да уништи.
Чак и у игрицама у којима се прикривају полне разлике јавља се облик вербалног насиља у духу „Пуцаш као девојка!“
Проучавање видео игара је забавно јер се многе ствари које су нас одувек занимале спајају у њима. Ово је такође тржиште, јер је развој игара колосално успешна индустрија са много новца. Ово је такође друштво - глобалне заједнице игара. Ово је такође култура, јер видео игре одражавају различите њене аспекте: и конзервативне вредности и концепт алтернативних светова без разних облика угњетавања.
- Да ли проучавање игара улога, друштвених игара или оних које су биле у Тхе Скуид Гаме, више нису студије игара?
- У почетку, не. Само студирао видео игрице. Први научни часопис, који се појавио 2001. године и отворио пут овом профилу, звао се Гаме Студиес. Имао је постсцрипт на себи: „Истраживање компјутерских видео игара“.
Видео игре су почеле да се проучавају одвојено, делом зато што су неке од њихових врста већ истражене у другим научним радовима. На пример, етнографи су описали игре других народа. Али њихов опис је уграђен у културолошка истраживања. Није постојала посебна академска традиција посвећена проучавању игара.
Почео је да се обликује тек тридесетих година прошлог века, када је изашао књига Хомо луденс ("Човек који се игра") Јохана Хуизинге. Од ње је почело озбиљније разумевање овог феномена.
Али сада, 20 година након појаве студија игара, видимо да се на научним конференцијама све више расправља о другим врстама игара: столна плоча, играње улога, спорт. Формирани језик и алати проучавања игре омогућавају проширење истраживачког поља.
- Да ли се студије игара баве проучавањем гамификације рутинских радњи? На пример, имамо планер апликацију у којој животиња умире ако нисте радили ниједну вежбу. Да ли је ово још увек поље студија игара?
- Ово је занимљив тренутак! Због чињенице да се поље проучавања игрица проширило, појавиле су се одвојене области које постоје готово аутономно: то су „озбиљне игре“, гамификација и учење засновано на игрицама.
„Озбиљне игре“ су игре које нису замишљене да буду забавне. На пример, едукативни: Раббидс Цодинг (2019), Аттентат 1942 (2017), ДрагонБок Биг Нумберс (2016).
На први поглед се чини да да бисте их направили, морате користити уобичајене приступе дизајну игре. Али ово није случај. Можемо направити добру игру у смислу дизајна игре, али ће она бити потпуно бескорисна за образовни процес.
Стога се око „озбиљних игара“ окупља мало другачији састав стручњака: програмери, специјалисти специфичних наука (математичари, биолози, историчари), представници пословног окружења (менаџери, трговци).
Учење засновано на игрицама је интеграција видео игара у образовање. Мање је интересовање за индустрију игара, али више учешћа других агената – образовних компанија и институција.
Исто је и са гамификацијом. У оквиру тог оквира, они проучавају, на пример, које нове приступе игрицама да уведу, спроводе експерименталне тестове - шта ради, а шта не ради са особом. Ово је поље одвојено од студија игара. То је више применљиво и практичније.
Студије игара проучавају игре, док се гамификација и учење засновано на игрици односе на то како да се користе технике игре за постизање неких циљева.
- Како се проучавају видео игре? Које методе проучавања игара постоје за ово?
- Студије игара не стварају нове истраживачке методе, већ пружају могућност да се старе користе на нов начин. На пример, антрополози могу да дођу на ММО игру Масовна онлајн игра за више играча. и проучавајте ритуале гејмера тамо. И визуелни истраживачи – да раде у простору концептуалне уметности и дизајна светова игре.
Истражите свет кроз игру
- Како научити нешто о свету и о нашој култури уз помоћ студија игрица?
„Уз помоћ видео игара можемо стварати нове алтернативне светове и живети у њима, док их паралелно проучавамо. А ако се неки алтернативни системи покажу ефикаснијим и делотворнијим, зашто не почети да их примењујете у стварном свету?
На пример, то смо сазнали гамификација помаже да се промени човеков осећај себе у суровом свету савременог капиталистичког система. Сакрива мане капитализма претварајући посао у игру.
Метаверз, или метаверз Метаверзум је концепт дигиталног света који комбинује "физичку", проширену и виртуелну стварност, у којој људи могу да живе кроз своју дигиталну копију. , развија ову тему, јер омогућава да се дугорочно живи у другом простору. Тамо ћемо моћи да стварамо, на пример, друге облике економских односа. И тада ћемо, можда, моћи да схватимо који од њих раде боље од постојећих.
Метаверзум може постати експериментално окружење у коме се обрађују алтернативни погледи на свет. И можемо изабрати најбоље међу њима.
Али ово је далеко од тога. За сада можемо само рећи да нам видео игре дају занимљиву метафору за разговор о нашем свету, нашим односима и томе како све функционише око нас.
- Може ли знање о економији, на пример, у Ворлд оф Варцрафт-у, помоћи у решавању стварних економских проблема?
- Све игре су о економији. Ако корисник акумулира бар нешто (поени, поени, новчићи) - ово је већ економски модел.
Ове моделе треба контролисати тако да играчи интересовање је опстало. На пример, да се уведе систем нулирања - када поени прегоре у одређеним условима или сезонскости, скидање и додавање нечега у продавницу у једном или другом тренутку.
А људи који се баве економијом игре заиста могу рећи нешто корисно правим економистима. На пример, Едвард Кастронова је био један од првих који је упоредио валуту игре са стварним еквивалентима и израчунао колико би новца било потрошено у дигиталној битци, колико би коштала муниција главног лика итд. Даље.
ММО игре се могу посматрати као облик рада. Играчи имају дужност доћи тамо. Тамо стичу пријатеље, сараднике са којима треба да присуствују разним догађајима. У извесном смислу, они почињу да живе алтернативним животом.
А укљученост људи у ММО игре заиста заслужује пажњу. Можда ће, након анализе, бити могуће одговорити на питање како укључити особу у реалну економију.
- Зашто неки корисници воле да играју суштински различите ликове? Мушкарци - за жене, млади - за старије.
- Прво, то је одређени елемент играчке вежбе. И у недигиталним играма има много облачења. За децу, на пример, ово је веома важан процес: они покушавају различите улоге и на основу тога боље разумеју своје.
Поред тога, важно је да ово „облачење“ буде повезано са релативном сигурношћу коју игра пружа. И ово омогућава експериментисање. Знамо да нам животи нису на коцки, па можемо да променимо пол, претенциозно нашминкати, додајте себи додатне удове.
Друго, можемо посетити тело Другог. То је више обожаватељ, да забавите себе и своје пријатеље. Али када говоримо о друштвеној одговорности, ово је добра прилика да заправо научимо нешто о Другом. Сјајно је ако мушкарац, који игра женски лик, боље разуме како је бити жена.
- Колико фем-критика видео игрица или истраживања деколонијалном оптиком помажу у решавању стварних проблема?
- Теоретичари који раде у овим областима увек пронађу неке преломне тачке и предлажу ревизију верзија постојећег света игре - у име побољшања стварног света. Јер без овога једноставно не можете изградити бољу стварност.
Они примећују да у видео игрицама тренутно постоји мало другости. И треба да изградимо другачији однос према томе – да променимо праксу језика и диверзификујемо скуп особа.
Ово није покушај наметања или пропаганде. Ово је покушај да се прикаже алтернативни свет који савршено постоји у исто време. Као, погледајте: хомосексуални херој – да ли је ово нека врста катастрофе? Да ли је ово нешто страшно?
А индустрија игара добро прихвата овај културни тренд. Прво, то је економски корисно за њу. Друго, толико је нарастао да се више не може признати неодговорност која је била раније.
Индустрија игара више није у власништву само незадовољних тинејџера и мушких сексиста.
- И због овога се рађа сукоб? На пример, када критикују сексуализовану одећу хероина видео игрица.
- Да. Сад ћу објаснити. Индустрија игара је стара само 50 година - то јест, то је тек друга генерација гејмера (а у неким регионима је генерално прва). И већ је преживела две револуције. Индие-револуција - када се појавило много нових произвођача. И лежерно - када су почели да праве игре са минималним прагом за улазак, отворене за све.
Шта смо на крају добили? Ситуација у којој никада није постојала тако разнолика публика која конзумира и производи видео игрице.
И тако су у гејмерску заједницу дошли нови људи, били су згрожени свиме што се тамо дешавало, и указивали на проблем сексизма. Стара публика је почела да негодује. Дошло је до сукоба.
Али није да су играчи старе школе упорни сексисти и хомофоби. Једноставно се плаше да ће им детињство бити одузето.
Играјући редовно десет година, више не могу да примете сексизам. То је неки облик несвесног.
На пример, за многе љубитеље фантастичних РПГ-а, оклопни грудњак је канон. Али када у ово окружење дође особа која није проживела целу историју фантазије, почевши од насловница часописа и првих жанровских РПГ-ова, одмах обраћа пажњу на то.
Тако постепено стандард да главни лик треба да буде бели хетеросексуалац који безосећајно сече свакога, а жена га воли због тога, постаје прошлост.
Сада смо управо дошли до тачке прелома. Највероватније, трећа генерација гејмера се више неће сећати овог сукоба.
- Ко је играч? На пример, можете ли да позовете баку у метроу да игра игрице речима као играч?
- Да. Разумем зашто је многима тешко да одаберу термин. Поента је да је стари геј гард смислио мит о тврдокорном играчу. Као, погледајте: девојке-гејмери - 51%, а мушкарци - 49%. Али, у ствари, има више мушкараца, само жене играју неку врсту ундерплаи, оне су ундер-гаме. Идеологија тврдокорних гејмера је њихов последњи бедем одбране.
Мит о тврдокорним играчима подстиче велика, али ограничена заједница која се бори да задржи стари, познати начин живота. Међутим, ова стратегија је осуђена на пропаст.
Да, у РПГ-ове је заиста тешко ући ако никада раније нисте играли. Али сада имамо градацију - можете почети са једноставном лежерном игром "три у низу„И постепено доћи до сложеног ММО-а. Једноставан, не зато што се лако прође, већ зато што је отворен за многе: играју га баке и деца која још нису научила да говоре. На срећу, сада постоји много „тајкуна“ (поједностављених РПГ-ова) – акционих игара на којима можете да тренирате.
- Како видео игре могу да промене човека?
– Оно што је на површини: мењају нам се говорне праксе, почињемо да користимо метафоре игре: „Напумпао сам!“ или „Прешао сам на нови ниво“.
Још један тренутак - психотерапијским. Док се игра, играч се бави самотерапијом. Осећа се потребнијим, важнијим, компетентнијим. Супер је јер му омогућава да се поново покрене и освежен се врати у стварни свет.
Џејн Мекгонигал каже: „Морамо јасно да ставимо до знања играчу да су његове победе у игри праве победе, јер нам недостаје тај осећај. Уосталом, сада практично нико не ради нешто глобално – нешто што може да утиче на цео свет. А осећај „могу нешто да променим” постаје прошлост, постаје власништво старих времена.
А видео игрице нас наплаћују расположењем победника, расположењем људи који могу нешто да промене. Морате научити како да га култивишете и користите у стварности.
Али овде се став јавности мора променити. Људи су научени да мисле да су њихове акције у виртуелним световима безвредне. Као "Спасио си свет, али није стваран." Али није битно да ли је стваран или не.
Кад погледамо Ужас, тада схватамо да је узрок нашег страха фиктиван, али је осећај који доживљавамо стваран. Исто је и са видео игрицама. Окидач за наш осећај „ја сам победник“ можда није стваран, али осећај је стваран и можемо даље да радимо са њим.
Игра као културни и друштвени феномен
- Зашто видео игрице нису у рангу са биоскопом и позориштем?
- То се практично догодило. Иако сада, можда, нема довољно посредника. Не постоји критичар или кустос који би могао да нас упути у ову област, јер има много игара и све су различите.
Али када говоримо о доприносу широј култури, важно је нагласити да немају све игре овај потенцијал. Зато што је индустрија игара првенствено прича о великом новцу. Сви остали процеси су на периферији. Али да, понекад се представљају пројекти репутације. На пример, Деатх Страндинг или Последњи од нас ии.
Да су програмери желели само новац, такве игре уопште не би требало да се праве. Било би неопходно да пређете на ММО или мобилне телефоне, након што сте постигли погодак на чудном анахронизму игре приче. Јер такви пројекти се раде дуго и увек постоји ризик да се на њима не заради.
У поређењу са њима мобилне игре брже лансирајте и брже доносите новац. Ово је најбрже растући сегмент тржишта игара.
- Да ли се видео игре могу посматрати као уметнички предмети?
- Неки да. Од 1990-их и 2000-их, видео игре су се укрштале са другим облицима културе. Појављује се уметност игре, где уметници користе алате за дизајн игара као нови облик платна и боје. На месту центра Арс Елецтроница можете наћи примере таквих радова.
- Који још примери ширења игре у друге жанрове постоје?
Бандерснатцх (епизода "Црно огледало") Је један пример на површини. У овој серији корисници одлучују за главног лика шта да раде.
«Хардцоре„- филм снимљен из првог лица. Ова стратегија је јасно преузета из видео игрица, јер су нас научиле да на овај начин оцењујемо догађаје. Сама техника је позната одавно, од времена Хичкок. Али пре Хардцоре-а, није било пројеката који би га користили током целог филма.
Занимљиво је да су 90-их игрице покушавале да узму клишее из биоскопа. Сада, напротив, филмски ствараоци покушавају да пронађу занимљиве примере из видео игрица.
О садашњости и будућности видео игрица
- Да ли је друштво постало мање конзервативно у погледу видео игрица?
- Наравно да јесте. Установљена је представа за децу Нинтендо 80-их година. Али однос према њима се много променио. Сада владе широм света схватају да игре могу да генеришу добар профит кроз порезе. Зато морамо некако помоћи овом тржишту.
Мислим да ће Русија ускоро почети да подржава руске играчке компаније. За њих ће се, надам се, створити такви услови да када добију први велики профит, не одлазе у иностранство, како то обично бива. Највероватније, први руски репутациони пројекат не може да се уради без помоћи државе.
Оно што тачно говори о промени друштвеног расположења је рад на дисертацији психолога. До пре 15 година били су негативни. Емитован је сет стереотипа: „Видео игрице долазе! Неопходан спасити децу од ове несреће!" А сада, чак иу психолошкој заједници, постепено почињу да говоре о позитивним аспектима феномена.
То је омогућио „Стрим” Михаја Чиксентмихалија – књига о срећи, у којој се стално појављују примери игре. Он пише да је игра једноставан начин да будете у стању „тока“, да будете у потпуности укључени у процес. Дизајнери игара узео је његову идеју и развио је у „теорију тока“ којом се треба водити како би се игра допала корисницима.
- Како за себе оцењујете хладнокрвност игре? И да ли уопште процењујете?
- Вероватно, ценим то. Уживам да проводим време у световима игара. Волим да проверавам шта се може, а шта не може. Постављање питања свету игре и покушај да се у њему пронађу одговори.
Међутим, сада то пуно посла, више не терам себе да сваку утакмицу прођем до краја. Мирно га бацам ако сам генерално разумео како то функционише, али у исто време нисам доживео осећај да игра тоне.
Истраживање видео игара је много теже него истраживање филмова. Можете гледати филм сваки дан. Али немогуће је пролазити кроз игру сваки дан.
Ово није подручје за самце. Не постоји особа која игра све. Имамо тим и комуницирамо једни са другима - свако има другачије искуство играња. На пример, ја сам првенствено инжењер конзоле. Један број мојих пријатеља игра искључиво на компјутерима. Недостатак искуства једног компензује се искуством другог.
- Хоће ли видео игрице почети да се предају у школама?
- Видео игрице се неће научити у школамадок, на пример, не почну да уче биоскоп. И нисам сигуран колико је то неопходно у школском програму. Али то ће се свакако радити на универзитетима, и то не само у дизајну игрица, већ и на разним профилима либералног уметничког образовања.
Сада се у школама појављују е-спортски кругови. И ово је оправдано. Еспортс има прилично строгу старосну границу, а време реакције почиње брзо да се отупљује. Зато је потребно у школи ухватити добре е-спортисте.
- Шта нас чека у будућности?
- Сигуран сам да ће бити игара за конзоле, игрица за мобилне уређаје и рачунаре. Арцаде - можда једино што ће потпуно нестати у прошлости. Иако у Јапану овај жанр сада цвета.
Можда ће ВР постати нови круг аркадне културе. Али до сада, потенцијал игара са проширеном реалношћу уопште није откривен. Радујем се ВР / АР револуцији и мислим да ће се то догодити у овој деценији. Најједноставнији футурологија.
1980-те - деценија конзола; 1990-те - генерација компјутерских игрица; зеро - онлајн игре; прва половина 2010-их - активна дистрибуција мобилних игара; друга половина 2010-их - ВР / АР. Тада су се појавили Халф Лифе, Покемон Го, аЛик. 2020-те ће нам вероватно дати нешто радикалније - боље разумемо каква су ВР и АР окружења и које игре су за њих најпогодније.
Мислим да су прве грешке при раду са ВР састојао се у чињеници да смо покушали да угурамо у овај формат игре које нису створене за то - класичније и познатије.
Такође верујем да је метаверзум неизбежан. Обично постоје три врсте игара: телесне, друштвене и дигиталне. И мислим да ће метаверзум отворити портал за дигиталну стварност где ћемо имати ново дигитално тело. Појавиће се нови облик телесне игре: то ће бити и наша и ненаша дигитална тела. И моћи ћемо да урадимо оно што нисмо могли уз помоћ физичких тела.
Какву ће нам телесну дигиталну стварност дати, за шта ће она бити способна и које форме нових телесних игара (нови фудбал, хокеј) можемо наћи још је питање.
Мета (бивши Фејсбук) је већ најавиоМарк Закерберг каже да би нови материјал налик кожи могао да подржи метаверзалне амбиције / ЦНБЦ одело са којим можемо доживети неке стварне сензације у метаверзуму.
Ови алати ће продрети у околну стварност. На пример, тренутно комуницирамо на Зоом-у. Али било би пријатније бити у парку, међу зеленим површинама, седећи за лепим дрвеним столом. Можда ће вам метаверзум омогућити и то.
Блитз-анкета
- Змија или Тетрис?
- Тетрис.
- Која вас је видео игрица највише изненадила?
- Метал Геар Солид.
- Студије игара проучавају породичне вредности у Симс-у, екологију у Минецрафт-у. Шта можете научити у Доти - 2?
- Говорне вежбе адолесценти.
- Топ 3 цоол, али недовољно познате инди игре?
- "Куц-куц-куц", Све и Протеј.
- Игра у којој не морате да користите насиље и у којој нико не гине?
- "Лига ентузијаста-губитника".
Прочитајте такође🧐
- Како постати еспорт играч
- "У развоју игара можете заостати за индустријом за месец дана" - интервју са бренд менаџером Евгенијем Васиљевим
- „Игре су ризичан посао, али победници преузимају све. Интервју са Павелом Токаревим, оснивачем ИНЛИНГО студија за локализацију игара