Програмер игре на Унити - курс 71.172 РУБ. из ГеекБраинс-а, обука 11 месеци, Датум: 10.06.2023.
мисцеланеа / / November 27, 2023
Основе програмирања
Курс је намењен људима без искуства у програмирању. За почетак учења довољно је поседовати компјутерске вештине на нивоу најобичнијег корисника. Сва обука ће се одвијати у претраживачу и нећете морати да инсталирате додатни софтвер. Научићете шта је програм, како се извршава и упознаћете се са основним операцијама у програмирању. Говорићемо о основним типовима података, низовима, гранању, петљама и функцијама на приступачном језику. Стећи ћете искуство у решавању једноставних, али занимљивих задатака, што ће вам дати основу да научите да решавате много озбиљније проблеме.
Лекција 1. Програм, променљиве и типови података
После лекције, имаћете представу о томе шта је програм, да се састоји од упутстава и података, научићете скаларних типова података у ЈС-у, можете написати програм који множи два броја која је унео корисник и штампа резултат.
2. лекција. Дијаграми тока и гране
Након лекције, имаћете идеју како да визуелизујете алгоритме користећи дијаграме тока, разумете рад оператора поређења, разумете како да користите гранање и које проблеме решава
3. лекција. Циклуси
Након ове лекције, имаћете разумевање како да визуелизујете цикличне алгоритме користећи дијаграме тока, како да користите петље и које проблеме решавају.
4. лекција. Функције
Након лекције, имаћете идеју о томе који проблеми се решавају стављањем кода у функције и моћи ћете да креирате функције, укључујући и оне које узимају аргументе.
Лекција 5. Низови
Након лекције, имаћете представу о томе шта проблемски низови решавају, моћи ћете да креирате низове, додате и примите његове елементе.
Гит. Основни курс
Гит Басицс
13 видео снимака ће вас научити основама рада са Гит системом за контролу верзија. Научићете зашто је то важно у савременом развоју. Научите основне концепте: спремиште, урезивање, гране и ознаке. Операције главног кључа: креирање и клонирање спремишта, спајање грана, испитивање историје промена и још много тога. Након обуке, бићете спремни да користите Гит за припрему домаћих задатака за курсеве програмирања на било ком језику. Осим тога, приближићете се интервјуу, где се неколико питања обично фокусира на контролу верзија.
Лекција 1. Увод у Гит
2. лекција. Инсталирање и конфигурисање Гита
3. лекција. Основне наредбе терминала
4. лекција. Рад са репозиторијумима у Гиту
Лекција 5. Управљање датотекама репозиторија
Лекција 6. Историја промена
Лекција 7. Рад са гранама репозиторијума
Лекција 8. Објављивање спремишта
Лекција 9. Грана се спаја
Лекција 10. Управљање верзијама
Лекција 11. Креирање захтева за повлачење
Лекција 12. Сложене операције
Лекција 13. Рад са Форк репозиторијумима
Основе језика Ц#. 1 месец.
Основни курс
Ц# је програмски језик чије знање вам помаже да зарадите новац. Потребан је у развоју игара, веб и Виндовс апликација. Курс ће помоћи почетницима у програмирању да реше практичне проблеме користећи Ц#, и што је најважније, да размишљају као програмер. Посебну пажњу посветићемо објектно оријентисаном програмирању (ООП), чији принципи често постављају питања код почетника. Сва стечена знања ћете учврстити у пракси.
Лекција 1. Увод. Основни типови података. Конзола. Класе и методе.
Шта је .НЕТ Фрамеворк; Направите конзолну апликацију у ВисуалСтудио-у. Променљиве. Типови података и њихова конверзија. Износимо и уносимо податке преко конзоле. Прво упознавање са методама и класама.
2. лекција. Контролне структуре
Контролишемо напредак програма. Користимо процедурални приступ писању програма. Хајде да се упознамо са рекурзијом.
3. лекција. Методе. Од структура до објеката. Изузеци
Методе; рекурзија; структуре; од структура до објеката; статичка поља и методе; изузеци;
4. лекција. Низови. Текстуалне датотеке
Од објеката до низова. Од низова до „сложених“ проблема. Текстуалне датотеке
Лекција 5. Знакови, стрингови, регуларни изрази
Знакови и стрингови; непроменљиви низови; СтрингБуилдер, СтрингРеадер и СтрингВритер; регуларни изрази; пракса.
Лекција 6. Делегати, датотеке, колекције
Делегати; организација улазно-излазног система; рад са датотечним системом; збирке; пракса.
Лекција 7. Увод у Виндовс Формс
Од конзолне апликације до Виндовс Формс; догађаји и њихови руковаоци; разред Форм; Хајде да креирамо прву апликацију.
Лекција 8. Програмирање „као одрасла особа“
О рефлексији; шта је КСМЛ; серијализација и десеријализација; Правимо уређивач питања за игру „Веровали или не“.
Представљамо Унити. 1 месец.
Представљамо Унити
Курс представља Унити екосистем за креирање 2Д и 3Д игара. На часовима ћете ојачати своје вештине програмирања у Ц#-у, савладати основне алате Унити едитора и приступе који се користе у развоју игара за једног играча. На крају курса ћете разумети како већина тренутних механика игре функционише и како их применити у пракси.
Лекција 1. Увод у јединство
Јединство као екосистем. Историја развоја јединства. Области примене. Креирање новог пројекта. Интерфејс уредника. Објекти игре, компоненте. Навигација по сцени. Концепт префаб. Хоткеис. Изградите пројекат. Продавница имовине. Примери готових пројеката.
2. лекција. Креирање прве сцене игре
Креирање ваше прве игре од компоненти, спријтова и скрипти.
3. лекција. Упознавање са векторима и креирањем логике игре
Прорачун удаљености, правци, окидачи и судари
4. лекција. Стварање вештачке интелигенције
Увод у НавМесх систем, рад са НавМесх агентом и печење навигационе мреже.
Лекција 5. Кретање засновано на физици и одложене функције
Класе Матхф, Рандом, Инвоке. Корутине, РигидБоди АддФорце, Пхисицс РаиЦаст
Лекција 6. Анимација и Мецаним
Наслеђени систем анимације. Анимација ликова заснована на Мецаниму.
Лекција 7. Развој интерфејса
Објекти и компоненте за развој корисничког интерфејса: Цанвас, Цанвас Сцалер, Грапхиц Раицастер, Рецт Трансформација, текст, слика, необрађена слика, дугме, укључивање/искључивање, укључивање/искључивање групе, клизач, приказ за померање, право померање, трака за померање, падајући мени, Поље за унос. Систем догађаја. Окидач догађаја.
Лекција 8. Аудио и систем честица
Миксер, зоне реверберације, ТектМесх Про, креирање ефеката.
Развој 3Д игара. 1 месец.
Развој 3Д игара
Курс ће вам помоћи да "напумпате" визуелну имплементацију вашег 3Д пројекта у Унити-у. Научићете шта су графички цевоводи и како да их користите. Научите како да креирате пејзаже, отклањате грешке у оквирима, примењујете шејдере, оптимизујете материјале, осветљење, анимацију и ГУИ. Да бисте помогли својој игрици да заблиста графиком, научићете како да накнадно обрађујете сцене игре.
Лекција 1. Креирање пејзажа
У овој лекцији: 1. Хајде да се упознамо са тереном и његовим алатима. 2. Хајде да научимо како да креирамо зоне ветра, воду, небо (Скибок), ефекат магле. 3. Хајде да схватимо како функционише уграђени уређивач стабла.
2. лекција. ГУИ програмски интерфејс
У овој лекцији: Научићемо о старом систему интерфејса и како се он данас користи. Такође ћемо научити како да напишемо логику игре са само једним МоноБехавиоур-ом, уз успешну примену принципа програмирања „једна класа - једна одговорност“.
3. лекција. Рад са материјалима, врсте графичких цевовода
У овој лекцији ћете научити који модели осветљења постоје, шта су нормалне мапе и како да их користите различите картице, реалистичне слике у игрицама се постижу без изузетно скупих операција за видео картицу и процесор. Такође ћете научити како да испечете светлосне мапе у атласе текстура да бисте уштедели скупе прорачуне светла и сенки, које се израчунавају за сваки кадар у реалном времену.
4. лекција. Анимације и Бленд-стабла
У овој лекцији ћете научити шта су аватари за 3Д моделе и зашто су потребни, које су кости за ликове, који су главни типови скелета (хуманоидни, генерички) и по чему се разликују. Научите да радите са стаблима мешања и користите различите врсте мешања.
Лекција 5. Рад са ИК Аниматион и креирање Рагдолл-а
У овој лекцији ћете научити како да радите са инверзном кинематиком костију карактера кроз моделе аватара карактера, мешати различите слојеве анимације користећи маску аватара, на пример један сет анимација за торзо, други за лица. Такође ћете научити како да направите Рагдолл (симулација реалне физике људског тела у слободном паду).
Лекција 6. Рад и оптимизација светла у Унити-у
У овој лекцији ћете научити шта су сонде за осветљење и рефлексију, које врсте рендеровања постоје и по чему се разликују. Научите да дубље разумете подешавања осветљења на сцени и изаберете најоптималнији приступ оптимизацији сцене.
Лекција 7. Накнадна обрада сцене
У овој лекцији ћете научити о ефектима и оптимизацији. Накнадна обрада је процес примене филтера и ефеката преко целог екрана на бафер слике камере пре него што се прикаже на екрану. Може драматично побољшати визуелни изглед вашег пројекта за кратко време подешавања. Ефекти накнадне обраде могу се користити за симулацију физичких својстава камере или филма, као што су вештачки сјај, дубина поља, хроматска аберација или корекција боје.
Лекција 8. Отклањање грешака у пројекту игре
Статистика рендеровања. Профилер. Отклањање грешака. Подешавања квалитета. Оптимизација: Фрустум Цуллинг, Оццлусион Цуллинг, текстуре и материјали, осветљење и сенке, скрипте. Физичке компоненте: Придружи се породици, Компонента тканине.
Основе Ц# у Унити. 6 недеља.
Основе Ц# у Унити
Курс уводи основе објектно оријентисаног програмирања, МВЦ архитектуру и могућности Ц# језика, који ће вам бити корисни за развој игара и апликација у Унити-у. Научићете потребне алгоритме и структуре података, како да користите догађаје и рукујете изузецима, како да сачувате и шифрујете податке, а затим их поново користите у игри. Да бисте консолидовали своје знање у пракси, имплементићете мини-мапу и радар у своју игру, а такође ћете научити како да направите снимке екрана игре користећи саму игру.
Лекција 1. Основе ООП-а у Унити
У овој лекцији: 1. Научићете шта су класа и структура и по чему се разликују од објекта. 2. Схватићете од чега се састоји класа и структура. 3. Сазнајте на чему се заснива ООП. 4. Упознајте се са карактеристикама језика Ц#.
2. лекција. Интерфејси и генерици
У овој лекцији: 1. Научићете шта је интерфејс. 2. Хајде да погледамо стандардне интерфејсе. 3. Хајде да научимо да пишемо своје. 4. Научите шта су генерализације. 5. Хајде да погледамо индексе. 6. Упознајте се са карактеристикама језика Ц#.
3. лекција. Делегати и догађаји. Изузеци
У овој лекцији: 1. Научићете шта су делегати. 2. Хајде да анализирамо и научимо како да користимо догађаје. 3. Научимо да радимо са изузетном ситуацијом.
4. лекција. Консултација са наставником
Лекција 5. МВЦ архитектура
У овој лекцији: 1. Научићете шта је МВЦ архитектура. 2. Хајде да научимо како да учитамо префабове из ресурса.
Лекција 6. Консултација са наставником
Лекција 7. Основе структура података, линк упити. Ектенсион Метходс
У овој лекцији: 1. Научићете шта је структура података. 2. Хајде да научимо да користимо Линк изразе. 3. Упознајте основне алгоритме. 4. Погледајмо методе проширења. 5. Упознајте се са карактеристикама језика Ц#.
Лекција 8. Чување података. Минимапа
У овој лекцији: 1. Хајде да научимо како да сачувамо податке на различите начине. 2. Хајде да научимо како да шифрујемо податке. 3. Упознајте образац спремишта. 4. Хајде да игри додамо мини мапу и радар. 5. Хајде да научимо како да направимо снимак екрана игре.
Лекција 9. Рад са класом Едитор
У овој лекцији: 1. Хајде да се упознамо са екстензијом уредника. 2. Хајде да научимо како да користимо атрибуте и креирамо сопствене.
Лекција 10. Консултација са наставником
Лекција 11. Додатне функције Ц# језика
У овој лекцији: 1. Хајде да научимо да користимо тупле. 2. Упознајте се са карактеристикама језика Ц#.
Архитектура и обрасци дизајна у Ц#. 6 недеља.
Архитектура и обрасци дизајна у Ц#
Курс ће вам помоћи да процените свој пројекат очима професионалног Ц# програмера и креирате чист код који се не стидите да покажете својим колегама. Научићете да градите везе између часова и модула, избегавате писање непотребних „бицикла“ и проналазите адекватна технолошка решења за своје задатке. Након курса, бићете спремни да учествујете у дизајну нових функција заједно са другим програмерима.
Лекција 1. Увод у обрасце. Шта је то. Обрасци и антиобрасци
У овој лекцији: 1. Упознајте се са појмовима шара и антишаблона. 2. Сазнајте које грешке праве програмери почетници.
2. лекција. Основни шаблони
У овој лекцији: 1. Научимо основне принципе дизајна програмског кода.
3. лекција. Генеративни обрасци (фабрика и базен)
У овој лекцији: 1. Хајде да сазнамо зашто су фабрике потребне и где их користити. 2. Хајде да научимо како да поново користимо објекте користећи образац скупа објеката.
4. лекција. Консултација са наставником
Лекција 5. Генеративни обрасци (мулти/синглетон)
У овој лекцији: 1. Хајде да се упознамо са генеративним обрасцима.
Лекција 6. Структурни обрасци
Адаптер. Мост. Линкер. Декоратор. Фасада. Опортуниста. Посредник.
Лекција 7. Консултација са наставником
Лекција 8. Обрасци понашања (ланац, тим, посредник)
Ланац одговорности. Тим. Интерпретер. Итератор. Посредник. Голман.
Лекција 9. Обрасци понашања (посматрач, држава, стратегија)
НуллОбјецт. Посматрач. Држава. Стратегија. Метода шаблона. Посетилац.
Лекција 10. Обрасци понашања (посетиоци, чувар, итератор)
МВВМ образац. СвитцхПаттерн. ТриПарсе. Репозиторијум
Лекција 11. Консултација са наставником
Развој тимске игре. 3 месеца.
Писање дипломског пројекта
Тромесечна радионица ће вам дати искуство у развоју тимских игара користећи Унити. Заједно са осталим студентима реализоваћете свој завршни пројекат, концепт и пројектни документ за који сте се припремили у трећем тромесечју. Побољшаћете своје комуникацијске вештине и разумевање процеса рада, научити да распоредите функције и одговорности у тиму и искористите предности сваког учесника. Ово је важна фаза у вашем развоју у професији.
Лекција 1. Састанак са тимом, формулисање идеје.
Зашто морате трезвено да процените своје снаге? Какав би требао бити опис пројекта? Подела на улоге у пројекту. Стварање развојног тима. Шта је Трелло. Шта је МВП.
2. лекција. 1. итерација, дискусија о раду
Шта је Стори Поинт? Како се Сцрум разликује од Канбана Шта је покер планирање. Шта су итерације? Како испоштовати рокове.
3. лекција. 2. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
4. лекција. 3. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 5. 4. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 6. 5. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 7. 6. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 8. 7. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 9. 8. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима.
Лекција 10. 9. итерација, дискусија о раду
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима. Које врсте издавача и инвеститора постоје? Шта тражити од издавача. Како одбранити свој пројекат пред издавачем или инвеститором.
Лекција 11. Припрема за одбрану пројекта.
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима. Преглед одбране пројекта.
Лекција 12. Заштита пројекта.
Преглед тренутне итерације. Трелло рецензија. Корекција правца развоја тима. Преглед одбране пројекта.