Минецрафт: увод у вештачку интелигенцију - курс 48.000 руб. из Цодди Сцхоол оф Программинг фор Цхилдрен, обука 8 модула (месеци)
мисцеланеа / / December 03, 2023
Трајање: од 8 модула (месеци), од 64 сата*.
Формат: индивидуални и групни часови, офлајн и онлајн (у реалном времену).
Број деце: од 1 до 8.
од 750 руб./сат у онлајн групи,
од 850 руб./сат у оффлине групи,
од 1050 руб./сат појединачно на мрежи,
од 1980 руб./сат појединачно ван мреже.
Кога никада неће заменити робот? Ваш програмер! Популарна игра Минецрафт ће вам помоћи да се окушате као креатор вештачке интелигенције.
Извршни директор Гугла Сундар Пицхаи је једном рекао да ће вештачка интелигенција променити свет више од развоја ватре или изума електричне енергије. Према истраживању Гартнера, до 2025. године број послова везаних за вештачку интелигенцију (АИ) ће премашити два милиона. Зато је толико важно да се деца сада упознају са основама ове технологије. Идеално средство за учење вештачке интелигенције је исти Минецрафт за који су страствени милиони школараца (и других) широм света.
Мицрософт је креирао образовну платформу засновану на овој игрици која помаже деци да брзо и ефикасно савладају најсложеније науке, укључујући уметност програмирања. И такође, према запажањима наставника који користе игру у свом раду, Минецрафт вам омогућава да развијете математичке и критичко мишљење, креативност, вештине комуникације и тимског рада, и учи прихватању решења.
На основу Мицрософт методологије, развили смо посебан дубински курс програмирања за љубитеље Минецрафт-а.
„Мајнкрафт: Увод у вештачку интелигенцију“ је дугачак курс за децу од 6,5 до 12 година. Погодан је за оне који тек почињу
свој пут у програмирању или већ имате основна знања.
Програм курса је осмишљен за 8 месеци интензивног учења. Задатак ученика је да програмирају сопственог агента за решавање рутинских задатака у игрици: конструкција, извлачење ресурса, заштита од руља. Да би то урадили, деца савладавају основне теме програмирања - петље, условљавања, низове - и уче да примењују стечено знање у пракси у изградњи универзума игрица Минецрафт. Пред крај курса, студенти програмирају у ЈаваСцрипт-у, једном од најчешћих и најтраженијих програмских језика на свету.
За обуку користимо МакеЦоде образовно окружење (који је развио Мицрософт). Ово развојно окружење је слично Сцратцх-у (и у смислу сложености), али нуди много ширу функционалност за учење програмирања.
25% свог времена за обуку посвећујемо развоју такозваних меких вештина. На часовима треба радити у тиму и комуницирати, као што то раде професионални програмери у компанијама. Поред тога, радећи заједно на пројектима, ученици развијају вештине лидерства, креативност, као и управљање временом, решавање проблема и вештине доношења одлука.
Вештине стечене на настави постаће одлична основа за даље изучавање техничких наука.
Сваки блок од четири часа завршава се пројектним часом, на коме ученици консолидују стечена знања и вештине. За самоуверене програмере (на пример, оне који студирају програмирање у Минецрафт: Едуцатион Едитион више од шест месеци), програм курса укључује посебне пројекте. Напредни студенти ће моћи да раде са тимовима на имплементацији тако сложених зграда као што су египатске пирамиде и Колосеум.
Коначни пројекат у Минецрафт-у је програмирање вашег дигиталног универзума унутар игре. На пример, најпопуларнији пројекти су: ИТ град са свим водећим светским компанијама, паметан комуникације и инфраструктура (путеви, метро, возови, итд.), паметне раскрснице, грађевинска технологија, едтецх и још много тога друго.
Пројекат је креиран на основу интересовања ученика. Наставници постављају правце, а деца их самостално развијају. Обавезна компонента пројектног рада је способност тимског програмирања пројекта користећи сва стечена знања и вештине стечене током курса.
Курс Минецрафт: Увод у вештачку интелигенцију је део двогодишњег програма напредне обуке програмирање са Минецрафт-ом (похађање других курсева није услов за упис на овај добро):
За све наше програмере који воле програмирање у Минецрафт-у, препоручујемо комбиновање обуке на курсу „Минецрафт: Увод у вештачку интелигенцију“ са часовима „Развијање модова за Минецрафт“.
Ако се на једном курсу деца упознају са концептом вештачке интелигенције и науче да програмирају свог агента за решавање проблема у игрицама, онда је направљен други курс ЦОДДИ тим посебно на захтев наших ученика - од нуле и самостално развија елементе игре и блокове за изградњу, заштиту и извлачење ресурса, па чак и на језику Јава! Наше искуство показује да деца на овај начин не само да уче да програмирају у Минецрафт окружењу, већ и одмах виде резултате свог учења у пракси у игрици.
За наставу на нашим сајтовима ништа није потребно, ми ћемо детету обезбедити све што му треба.
Курс Минецрафт: Увод у вештачку интелигенцију је најбољи начин да уведете своје дете у сложен свет програмирања и вештачке интелигенције!
1. модул
Први дан
Представљамо Минецрафт. Алгоритам.
- Увод у Минецрафт окружење;
- Основни појмови у програмирању;
- Креирање једноставних команди;
- Извођење задатака за креирање алгоритама.
Резултат лекције: проучавао концепт алгоритма у програмирању, научио да пише програме за рад агента.
Практични задатак: писање програма за рад агента помоћу научених команди и алгоритама.
Други дан
Вежбање израде алгоритама. Циклуси
- Понављање теме алгоритама и увежбавање писања команди;
- Упознавање са појмом циклуса;
- Писање програма за изградњу разних објеката од стране агента.
Резултат лекције: проучавао концепт петље у програмирању и научио да пише програме помоћу петљи.
Практични задатак: креирање програма за изградњу објеката од стране агента помоћу циклуса.
Дан Три
Врсте циклуса
- Понављање концепта циклуса;
- Врсте циклуса;
- Петље са условом;
- Креирање програма коришћењем различитих типова циклуса.
Резултат лекције: проучавао типове циклуса, и у пракси јачао вештине креирања програма коришћењем циклуса.
Практични задатак: написати најмање 5 програма за агента користећи петље.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Правила за рад на пројекту, расподелу средстава;
- Избор идеја и рад на пројекту;
– Демонстрација и дискусија о пројектима насталим током часа.
Резултат лекције: Поновили смо материјал који смо учили, направили сопствени пројекат и увежбали вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест да бисте прегледали теоријски материјал, одабрали пројекат и направили објекат игре.
2. модул
Први дан
Условне петље. Нестед Лоопс
- Циклуси са условом - понављање, консолидација у пракси;
- Угнежђене петље у програмирању;
- Креирање програма за агента користећи проучаване типове циклуса.
Резултат лекције: консолидовао вештину писања програма коришћењем условних петљи и угнежђених петљи.
Практични задатак: писање програма за екстракцију ресурса и изградњу куће од стране агента користећи условне петље и угнежђене петље.
Други дан
Догађаји у Минецрафт-у
- Концепт "догађаја" и "управљача догађајима";
- МакеЦоде картице за рад са догађајима;
- Писање програма користећи догађаје;
- Креирање механизма од неколико догађаја.
Резултат лекције: учио рад са догађајима, јачао вештине писања програма коришћењем догађаја.
Практични задатак: креирање 10 програма користећи различите догађаје.
Дан Три
Минецрафт координатни систем
- Координате у свету Минецрафт-а;
- команда “Попуни блоковима”;
- Креирајте команде користећи апсолутне и релативне координате.
Резултат лекције: проучавао координатни систем и научио како одредити правац у Минецрафт-у.
Практични задатак: писање команди помоћу координатног система и команде „попуни блоковима“.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Правила за рад на пројекту, расподелу средстава;
- Пројектни рад;
– Демонстрација и дискусија о пројектима насталим током часа.
Резултат лекције: Поновили смо материјал који смо учили, направили сопствени пројекат и увежбали вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, направите пројекат „Село“ у режиму преживљавања.
3. модул
Први дан
Координатни систем. Део 2
- Картица „Облици“, облици зграда;
- Концепт полупречника;
- Вежбати креирање програма коришћењем координата;
- Коришћење команде “селецт рандом поситион” у програмима.
Резултат лекције: консолидовао вештину писања програма помоћу координатног система, проучавао употребу случајних вредности у програмима.
Практични задатак: писање програма – изградња акваријума, клизалишта, пуњење ваздухом, грађење фигура.
Други дан
Координатни систем. део 3
- Коришћење координата за клонирање објеката;
- Циклично клонирање. Програм за пуњење блокова;
- Променљиве у програмском коду;
- Побољшање програма клонирања коришћењем променљивих.
Резултат лекције: научио да користи команду клон у програмима, ојачао вештине програмирања коришћењем петљи и команди клонирања.
Практични задатак: креирање програма са цикличним клонирањем објекта.
Дан Три
Цонструцтор
- Упознавање дизајнера и проучавање његовог рада;
- Израда програма за рад са дизајнером;
- Пракса програмирања - креирање објеката игре коришћењем конструктора и клонирање.
Резултат лекције: научили да користе конструктор у својим програмима, ојачали своје вештине програмирања користећи петље, клонирање и конструктор.
Практични задатак: испуњавање задатака за рад са дизајнером, писање програма за креирање објеката игре – острва, мостови, фењери, балони.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Правила за рад на пројекту, расподелу средстава;
- Креирање пројекта;
– Демонстрација и дискусија о пројектима насталим током часа.
Резултат лекције: Поновили смо материјал који смо учили, направили сопствени пројекат и увежбали вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, направите пројекат „Плутајуће село“.
4. модул
Први дан
Променљива
- Променљиве у програмирању;
- Како креирати променљиву и поставити њену вредност;
- Вежбајте креирање програма помоћу променљивих.
Резултат лекције: научили да користе променљиве у својим програмима.
Практични задатак: писање програма - изградња пирамиде, "снага скакања", "калкулатор", "пећина слепих мишева".
Други дан
Променљиве. Део 2
- Понављање теме „варијабле”;
- Алгоритми који користе петљу “вхиле” и условни оператор;
- Пракса програмирања - креирање програма коришћењем променљивих и условних исказа.
Резултат лекције: проучавао концепт „условног оператора“, ојачао вештине програмирања коришћењем променљивих и условних оператора.
Практични задатак: креирање програма - „агент дрвосече“, „штоперица“, бројач стрелица.
Дан Три
Условни оператор. Део 1
- Проучавање концепта „условног оператора“;
- Условне структуре у програмима;
- Оператер "иначе".
Резултат лекције: научили да користе конструктор у својим програмима, ојачали своје вештине програмирања користећи петље, клонирање и конструктор.
Практични задатак: креирање мини-игре са условима победа и пораза, креирање програма за тестирање примера.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Правила за рад на пројекту, расподелу средстава;
- Почетак креирања групног пројекта;
– Демонстрација и дискусија о радовима насталим током часа.
Резултат лекције: поновио проучени материјал, започео креирање групног пројекта и увежбао вештине тимског рада на пројекту.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, изаберите идеју за групни пројекат и своју улогу у њему, радите на свом делу пројекта.
5. модул
Први дан
Условни оператор. Део 2
- Задатак пројекта "Кућа за потрагу";
- Пракса програмирања - програмирање соба за задатке;
- Тестирање пројекта, дискусија о питањима и резултатима.
Резултат лекције: ојачао вештине писања програма коришћењем условних структура, завршио мини-пројекат „Хоусе оф Куестс“.
Практични задатак: програмирање 5 соба пројекта "Кућа трагања".
Други дан
Условне конструкције. Део 1
- Припрема за решавање проблема спровођења пописа становништва;
- Писање програма за проверу унете вредности;
- Писање програма за приказ примљених података у чет;
- Пракса програмирања - креирање програма за анализу пописних података у припремљеном селу.
Резултат лекције: консолидовао вештине креирања условних конструкција у програмима, написао програм за анализу резултата пописа становништва.
Практични задатак: израду програма за проверу унете вредности, спровођење пописа становништва и анализу резултата пописа.
Дан Три
Условне конструкције. Део 2
- Задатак израде програма за изградњу лавиринта;
- Примена функција у програмима;
- Креирање програма "агент данце".
Резултат лекције: консолидовао вештине креирања условних структура у програмима, написао два програма користећи функције и условне структуре.
Практични задатак: креирање програма изградње лавиринта, програма „агент данце”.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Правила за рад на пројекту, расподелу средстава;
- Наставак израде групног пројекта;
– Демонстрација и дискусија о радовима насталим током часа.
Резултат лекције: поновио проучени материјал, наставио са креирањем групног пројекта и увежбао вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, радите на свом делу пројекта.
6. модул
Први дан
Функције. Део 1
- Функције у програмирању. Параметри функције;
- Програмска пракса - програм "Бургер";
- Пракса програмирања - функције са параметрима;
- Програм „Изградња зидова“.
Резултат лекције: научили како да примењују функције и користе параметре функција у својим програмима.
Практични задатак: писање програма за прављење хамбургера и изградњу зидова.
Други дан
Функције. Део 2
- Припрема за креирање игре;
- Креирање функције "Арена";
- Функције писања за подешавања игре;
- Креирање функције за постављање мобова;
- Креирање програма са условом победе.
Резултат лекције: Поновили смо теме које смо проучавали у пракси и направили игру у Минецрафт-у.
Практични задатак: припрема функција за креирање игре, склапање и тестирање игре.
Дан Три
Низ
- Концепти "низ", "елемент низа" и "индекс низа";
- Креирање низа и добијање вредности из низа;
- Пракса програмирања - писање програма помоћу низова.
Резултат лекције: проучавао концепт и употребу низова у програмирању, написао два програма користећи функције и условне конструкције.
Практични задатак: креирање програма „Телепорт Белт“, „Раинбов Лигхтхоусе“, „Зоо“.
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Наставак израде групног пројекта;
– Демонстрација и дискусија о радовима насталим током часа.
Резултат лекције: поновио проучени материјал, наставио са креирањем групног пројекта и увежбао вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, радите на свом делу пројекта.
7. модул
Први дан
Параметри функције
- Понављање појмова „низ“, „функција“;
- Дискусија: анализа програмског кода о историји мобова у Минецрафт-у и предлози за побољшање;
- Градимо Колосеум - расправљамо о програмском коду;
- Пракса програмирања - програми који користе низове и функције.
Резултат лекције: поновио концепт и употребу низова и функција у програмирању, написао програме користећи функције и низове.
Практични задатак: креирање програма „Историја мафија”, „Статуа која хода”, „Колосеум”.
Други дан
Увод у ЈаваСцрипт синтаксу
- Синтакса ЈаваСцрипт команде;
- Коришћење обрађивача догађаја у ЈаваСцрипт-у;
- Пракса програмирања - креирање команди за агента у ЈаваСцрипт-у;
- Променљиве и типови података у ЈаваСцрипт програмима.
Резултат лекције: научио да ради са променљивим у ЈаваСцрипт-у, научио да пише једноставне програме у ЈаваСцрипт-у.
Практични задатак: писање команди у ЈаваСцрипт-у, креирање програма „Агент хода кроз ходник“, „Трака блокова“.
Дан Три
Петље и услови у ЈаваСцрипт-у
- Петља фор и њена употреба у програмима
- вхиле петља и њена примена у програмима
- Наредба иф и њена примена у програмирању
- Вежбање програмирања: задаци о коришћењу петљи и иф оператора.
Резултат лекције: проучавао фор и вхиле петље, научио да користи иф наредбу у програму.
Практични задатак: креирање програма за изградњу торња, излаз бројева, "Тајмер", "Штоперица".
Дан четврти
Пројектна лекција
- Понављање проучених тема о основама програмирања;
- Наставак израде групног пројекта;
– Демонстрација и дискусија о радовима насталим током часа.
Резултат лекције: поновио проучени материјал, наставио са креирањем групног пројекта и увежбао вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: завршите тест за преглед теоријског материјала, радите на свом делу пројекта.
8. модул
Први дан
Низови и функције у ЈаваСцрипт-у
- Декларисање низа и рад са елементима низа у ЈаваСцрипт-у;
- Декларисање и позивање функције у ЈаваСцрипт-у;
- Локалне и глобалне варијабле. Параметри функције;
- Вежбање програмирања - задаци о коришћењу низова и функција.
Резултат лекције: научио да креира низове и користи функције у ЈаваСцрипт-у, ојачао вештине креирања програма у ЈаваСцрипт-у.
Практични задатак: писање линија кода помоћу функција и низова. Креирање програма „Изградња зида“, „Дуга“.
Други дан
Услови у ЈаваСцрипт-у
- Понављање условних структура у програмирању;
- Елсе, елсе иф конструкције у ЈаваСцрипт-у;
- Пракса програмирања - програми који користе условне структуре.
Резултат лекције: научио да ради са условним конструкцијама у ЈаваСцрипт језику, развио вештину креирања програма коришћењем условних конструкција у језику ЈаваСцрипт.
Практични задатак: креирање програма „Провера одговора на питање“, „Ваша биографија“, програма за рад са случајним бројевима.
Дан Три
Завршавање групног пројекта
- Завршетак израде групног пројекта;
- Пракса програмирања: писање програма у ЈаваСцрипт-у на теме које се изучавају;
– Демонстрација и дискусија о радовима насталим током часа.
Резултат лекције: завршио израду групног пројекта и увежбао вештине пројектног тимског рада.
Практични задатак: писање програма „Изградња стуба“, „Киша пилића“, „Вишебојни под“ у ЈаваСцрипт-у користећи научене програмске конструкције, радећи на свом делу групног пројекта.
Дан четврти
Заштита пројекта
- Полагање завршног теста из градива изучаваног на предмету;
- Припрема за презентације и одбрану курсних пројеката;
- Дискусија о резултатима курса;
- Препоруке за даље усавршавање и усавршавање у области програмирања.
Резултат лекције: консолидовали стечена знања током курса, одбранили свој пројекат и добили препоруке за даље усавршавање.
Практични задатак: учешће у одбрани пројекта.