Игре у Питхон-у - од идеје до промоције (курс за наставнике) - бесплатан курс из Фокфорда, обука 144 наставна часа, датум 30.11.2023.
мисцеланеа / / December 04, 2023
Теорија – 25,7%, практични рад на настави – 52,1%, самостални рад – 22,2%
Офлајн курс
Настава се одвија у школи.
Настава се изводи у формату додатног образовања са наставником у образовним организацијама.
144 наставна часа
Курс траје 2 године.
Ко ће имати користи од курса?
Курс је намењен ученицима 8-11 разреда који су заинтересовани за програмирање и дигиталне вештине и желе да прошире своја знања из ове области.
Која знања пружа курс?
Студенти курса ће се упознати са основама Питхон синтаксе, научити како да алгоритамски решавају проблеме и реализују сопствене пројекте у области креирања игара, њиховог дизајна и промоције.
Како функционише обука
На сваком часу ученици савладавају нову тему уз помоћ видео материјала и стечено знање користе за решавање примењених задатака.
Бесплатно
Потпуни приступ курсу.
Ко ће имати користи од курса?
Курс је намењен ученицима 8-11 разреда који су заинтересовани за програмирање и дигиталне вештине и желе да прошире своја знања из ове области.
Која знања пружа курс?
Студенти курса ће се упознати са основама Питхон синтаксе, научити како да алгоритамски решавају проблеме и реализују сопствене пројекте у области креирања игара, њиховог дизајна и промоције.
Како функционише обука
Ручно проверавамо узорке и домаћи задатак
Не остављамо писмене делове задатака за самотестирање - то раде стручњаци ОГЕ.
Проверавамо „стварно“, као на испиту, и као резултат добијате детаљне повратне информације. Све ово ради брзине припреме и ваших резултата.
Лични кустос ће одговорити на питања у року од два сата, 24/7
Кустоси разумеју програм и предмет, тако да могу лако да одговоре на ваша питања о курсу и домаћем задатку - у било ком тренутку
Они добро знају колико је тешко припремити се и разумети своје бриге.
Најважнији задатак тутора је да вам помогне да се носите са стресом и страхом пре испита
Увод у Питхон
Подешавање програмског окружења. Историја језика Питхон. Предности језика. Концепт модула у Питхон-у
- УВОД Инсталација програмског окружења. Историја језика Питхон
- Предности језика. Концепт модула у Питхон-у.
- Коришћење променљивих. Креирање линеарних програма.
Креирање мини цхат бота. Почетак рада на игрици.
Писање првих сопствених програма: цхат бот и игра „Трка корњача“
- Концепт цхат бота. Писање првог мини пројекта
- Контрола извођача-хероја. Повезивање модула у Питхон-у.
- Упознавање корњаче.
- Решавање проблема помоћу модула корњача
- Извршите радње у зависности од стања. Концепт дијаграма тока.
- Основне алгоритамске конструкције. Условни оператор.
- Иф, елсе, елиф: задаци
- Понављајте сценарио док се не испуни услов. Док петља на нивоу дијаграма тока.
- Основне алгоритамске конструкције. Док петља.
- Алгоритам „Уради то Н пута“. Петља за на нивоу дијаграма тока
- Основне алгоритамске конструкције. Петља фор.
- Решавање проблема коришћењем фор и вхиле петљи
- Угнежђене структуре
- Угнежђена петља
- Угнежђени условни исказ. Матриосхка техника
- Решавање проблема који укључују угнежђене условне изјаве и петље.
- Механизам за приказивање поена у игри. + логика за бодовање
- Механика бодовања поена. Рад са нумеричким променљивим и њихов излаз.
- Рад са жицама. Приказ текстуалних информација на екрану
- Проблеми на линијама. Стринг својства.
- Чување резултата игре. Чување резултата игре у датотеку
- Задаци за писање/читање из датотеке. Чување резултата игре.
- Листе. Операције на листама
- Проблеми са листама, операције на листама
- Пуно њих. Операције на скуповима. Комбинације скупова операција
Креирање скрипте игре. Принципи функционалног програмирања.
Радите на сопственом сценарију игре. Креирање функције за игру.
- Креирање сценарија игре.
- Пишемо сопствене сценарије за игру
- Принципи функционалног програмирања.
- Задаци функционалног програмирања.
Креирање игре "Симулатор живота"
Имплементација 2Д игре.
- Праћење стања игре. оператер повратка. Повратне вредности.
- Задаци оператера повратка.
- Концепт ламбда функције у Питхон-у.+ Коришћење ламбда функције приликом прослеђивања података.
- Задаци који користе ламбда функције
– Проучавање основних елемената игре.
- Ми креирамо главне елементе игре
- Појам објекта и његове методе. + Објектно оријентисано програмирање.
- Задаци објектно оријентисаног програмирања
- Избор функционалности модула за игру. Концепти модула. + Стандардни Питхон модули (ткинтер, пигаме).
- Идемо дубље у ткинтер и пигаме
- Стандардни Питхон модули (телеграм). Стандардни Питхон модули (АПИ).
- Улазак дубље у АПИ са примерима
- Концепт динамичког програмирања.
- Задаци динамичког програмирања
- Гомила. Куеуе
- Задаци за јачање концепта стека и реда.
- Листа
- Задаци за консолидацију појма листе. Својства листа.
- Концепт класе. Креирање часова
- Креирање једноставних часова
- Конструктор класе.
- Креирање метода за класу (карактер).
- Креирање метода за класу (непријатељ).
- Креирање метода за класу (додатни објекти игре).
Концепт музичке датотеке.
Различите врсте музичких датотека. Разлика између мп3 и вав-а.
- УВОД Концепт музичке датотеке. Различите врсте музичких датотека. Разлика између мп3 и вав.+Повезивање аудио модула на пројекат. Анализа постојећих аудио модула (библиотеке које се користе за креирање апликација).
Креирање музичке партитуре за игру: креирање скрипте за дизајн звука игре.
Повезивање аудио модула са пројектом. Анализа постојећих аудио модула (библиотеке које се користе за креирање апликација).
- Музичка пратња игрица. Основни принципи
- Креирање музике за игру
- Креирање аудио записа преко тумача.
- Креирање аудио записа преко тумача за студентске пројекте
- Основна обрада сигнала. Звучна гранулација. Контрола токова звука.
- Основни задаци обраде сигнала.
- Креирање скрипте за музику у игрици
- Писање сценарија за музичко обликовање игре за студентске пројекте.
- Креирање звучних ефеката (ликова).
- Писање сопствених звучних ефеката помоћу тумача (звукови ликова).
- Креирање звучних ефеката (позадинских звукова).
- Писање сопствених звучних ефеката помоћу тумача (звукови у позадини).
- Тестирање музичког дизајна игре. Пустите мп3 у оквиру пројекта.
- Тестирање музичког дизајна у оквиру студентских пројеката
Графички дизајн игре: креирање примитива, елемената интерфејса, рад са ликовима.
Додавање основних графичких елемената игри. Креирање примита, сприте-а и других елемената игре. Анализа интерфејса савремених игара.
- Рад са графичким елементима у пигаме-у. Графички дизајн игре
- Графички дизајн игре за студентске пројекте.
- Креирање примитива, сприте-ова и других елемената игре.
- Креирање примитива, сприте-ова и других елемената игре за студентске пројекте
- Концепт интерфејса за играње. Изглед прозора игре
- Креирамо основу интерфејса за студентске пројекте
- Креирање елемената интерфејса. Мени
- Креирање елемената интерфејса за студентске пројекте.
- Рад са ликовима. Костими. Симулација кретања
- Рад са ликовима за студентске пројекте
- Рад са симулацијом кретања за студентске пројекте.
- Преношење игре са текста на графички дизајн.
- Преношење игре са текста на графички дизајн. Финализација.
Историја развоја. ОпенЦВ модул.
Поређење метода модула.
- Историја развоја. ОпенЦВ модул.+Програмирање на друштвеним мрежама (сврха главних метода ОпенЦВ модула)
- Основне методе ОпенЦВ модула
Програмирање на друштвеним мрежама.
Програмирање у друштвеним мрежама (додељивање главних метода ОпенЦВ модула).
- Композиција слике (лице, слика, итд.). Анализа класификације обраде слика гл.1
- Дубинска практична анализа класификације обраде слика ч1
- Анализа класификације обраде слика. Део 2.
- Дубинска практична анализа класификације обраде слика цх2
- Потражите елементе на слици.
- Потражите елементе на слици.
- Концепт матрице. Матрица слике. Креирање матрице слике
- Најједноставније операције са матрицама. Матрице слика.
- Концепт неуронске мреже. Структура неуронских мрежа
- Овладавање основним практичним вештинама машинског учења. Креирање архитектуре неуронске мреже.
- Структура неуронских мрежа. Креирање основе неуронске мреже. Коришћење неуронских мрежа
- Овладавање основним практичним вештинама машинског учења, 2. део. Обука неуронске мреже. Провера резултата
Промоција игре. Коришћење неуронске мреже за креирање маски.
Анализа маски друштвених мрежа. Одређивање главних области употребе и тема.
- Концепт маске. Коришћење маски на друштвеним мрежама.
- Коришћење маски на друштвеним мрежама.
- Направите изглед маске
- Направите основни изглед маски за студентске пројекте.
- Креирање изгледа маске. Истицање главних елемената
- Креирање пуноправног изгледа маске за студентске пројекте.
- Коришћење неуронске мреже за креирање маски цх1
- Прављење маски коришћењем неуронских мрежа у пракси, 1. део
- Коришћење неуронске мреже за креирање маски цх2
- Прављење маски коришћењем неуронских мрежа у пракси, 2. део
- Креирање тематских маски (које одговарају ликовима и теми игре).
- Креирање тематских маски за студентске пројекте.
Прављење налепница на основу игре.
Креирање налепница (које одговарају ликовима и теми игре).
- Креирање налепница (које одговарају ликовима и теми игре).
- Креирајте налепнице за студентске пројекте