Програмирање за малишане у Тинкеру - курс 18.000 рубаља. из Цодди Сцхоол оф Программинг фор Цхилдрен, обука 3 модула (месеци)
мисцеланеа / / December 04, 2023
Ниво: за почетнике.
Трајање: од 3 модула (месеца), од 24 сата*.
Формат: индивидуални и групни часови, офлајн и онлајн (у реалном времену).
Број деце: од 1 до 6.
Цена:
од 750 руб./сат у онлајн групи,
од 850 руб./сат у оффлине групи,
од 1050 руб./сат појединачно на мрежи,
од 1980 руб./сат појединачно ван мреже.
У ери дигиталног друштва и технолошког напретка, веома је важно да се детету од раног детињства усађује интересовање за програмирање. Срећом, стартапи и програмери апликација подстичу интересовање деце за технологију и развој. Једна од најпопуларнијих апликација у овој категорији је Тинкер. Дизајниран је да учини кодирање забавним и доступним чак и за мале. У САД платформу Тинкер већ користи више од 6 милиона деце у више од 8 хиљада школа.
Ако желите да ваше дете направи прве кораке у свету ИТ-а, препоручујемо вам да почнете са курсом Тинкер Програмирање за мале. Погодан је чак и за децу од 6 година.
Обука програмирања за малишане у Тинкер-у има следеће карактеристике:
1. Тинкер има забавно окружење за игре и забавне ликове који ће привући пажњу деце и сигурно ће изазвати њихово интересовање;
2. Основе и основни принципи програмирања представљени су у једноставном и приступачном облику. То није као учење: деца се једноставно играју кроз игру која од њих тражи да заврше једноставне задатке слагалице;
3. Током процеса учења, дете не само да пролази кроз образовне мини-игре, учи да црта и ствара анимацију, већ и развија сопствени пројекат - игру или цртани филм;
4. Тинкер користи енглески, али захваљујући доброј визуализацији и лакоћи извођења, доступан је свима - само запамтите неколико командних речи.
Пошто је савладало једноставне принципе програмирања у Тинкеру, ваше дете:
- замениће губљење времена корисном и развијајућом активношћу;
- проналази равнотежу између забаве и учења;
- схватиће да програмирање може бити занимљиво;
- развијаће алгоритамско мишљење, креативност и самопоуздање;
- научите како да креирате једноставне анимације и игре, па чак и да их делите са пријатељима;
- моћи ће са поносом да демонстрира сопствену креацију одраслима и добије заслужене похвале.
Након што научи програмирање помоћу визуелних блокова у Тинкеру, дете може да пређе на напредније језике - Питхон и ЈаваСцрипт.
Не пропустите прилику да уведете своје дете у свет информационих технологија уз Тинкер!
Инсталирање Тинкера
Како инсталирати Тинкер
на иОС-у
1. Продавница апликација
Идите у АппСторе
2. Претражите и преузмите
- Унесите претрагу Тинкер
- Претрага ће вратити скуп апликација
- Изаберите Тинкер са иконом
- Кликните на "Преузми"
- Апликација ће бити преузета на ваш уређај, бесплатна верзија апликације је довољна, ако је потребно, унесите лозинку за Аппле ИД*
Шта је Аппле ИД: ово је налог у Аппле електронској продавници.
Да бисте преузели потребне апликације из продавнице, потребно је да се региструјете и добијете корисничко име и лозинку.
Да бисте се регистровали, идите на „Подешавања“ на свом уређају, идите на одељак „иТунесСторе и Апп Сторе“, а затим кликните на „Пријава“.
Ако се изненада уместо речи „Пријава“ ваша адреса е-поште тамо прикаже плавим фонтом, то значи да сте већ пријављени на свој налог.
Ако се не сећате своје лозинке за Аппле ИД, можете је опоравити користећи нормалну процедуру опоравка лозинке или контактирати особу која је креирала Аппле ИД.
на Андроиду
1. Плаи Маркет
Идите на ПлаиМаркет
2. Претражите и преузмите
- Унесите претрагу Тинкер
- Претрага ће вратити скуп апликација
- Изаберите Тинкер - Леарнтоцоде са иконом
- Кликните на "Инсталирај"
- Апликација ће се преузети на ваш уређај
3. Ако не успе
Дођите (напишите) унапред пре часа (20-25 минута пре почетка) и менаџер ће вам помоћи да га подесите
12
курсевиНаставник курса:
„Развијање модова за Минецрафт“, „Програмирање игара у Питхон-у“, „Унити 3Д“, „Мајнкрафт: увод у вештачку интелигенцију“, „Креирање
игрице у Роблок студију“, „Програмирање за малишане“, „Програмирање за малишане у Тинкеру“, „Програмирање за Минецрафт“, „3Д игрице у Сцратцху“, „Минецрафт ин Сцратцх“
Образовање:
Московски политехнички универзитет, специјалност „Информатика и рачунарство у ЦАД“.
Искуство:
Познаје језике Ц#, Ц++, Пасцал, СКЛ. Програмирано у 1Ц системима користећи уграђени програмски језик 1Ц: Ентерприсе. Учествовао у креирању курсева обуке за универзитет о Фусион 360 и Инвентору.
интересовања:
Воли да ради са базама података, моделира и решава нестандардне математичке проблеме. У програмирању волим да пишем функционалност за мобилне апликације (Ц++). Верује да свако дете може имати нестандардан приступ.
„Најважнија ствар у учењу је интересовање деце.
1. модул
Први дан
Увод у програмирање
- Шта је програмирање и где се користи?
- Шта је алгоритам
- Пролазимо кроз мини-игре, учимо прве енглеске речи
- Проучавање интерфејса програма Тинкер
Други дан
Графички уредник
- Учење цртања у програму Тинкер
- Нацртајте различите облике, користите налепнице
- Нацртај сунце користећи стечено знање
- Нацртајте позадину са кућом
Дан Три
Први скрипти
- Научите да додајете готове ликове и позадине
- Проучавање првих сценарија
- Учимо лик да се креће кликом на њега
- Учимо лик да говори
Дан четврти
Циклуси
- Шта су „циклуси“ и шта су?
- Завршавање мини-игара у циклусу понављања
- Коришћење петље понављања у пројектима покрета
2. модул
Први дан
Истраживање преосталих основних скрипти
- Додавање звукова игри
- Користећи скрипту чекања
- Креирање "дијалога" анимације
Други дан
Условни исказ ако онда
- Преглед мини-игара на тему условног оператора
- Примена иф тхен у игри
- Креирање тркачке игре
Дан Три
Анализа писаних ликова
- Учење програмирања авиона
- Функција експлозија (експлозија)
- Креирање игре "летење са препреком"
Дан четврти
Поруке
- Пренесите поруке између знакова
- Креирање дугмета
- Креирајте анимацију помоћу дугмади
3. модул
Први дан
Остављање трага карактера
- Стварање покретног хероја
- Коришћење режима цртања
- Подесите боју и величину линије коју оставља лик
Други дан
Променљиве
- Шта су варијабле и где се користе?
- Креирање поена
- Креирање игре „пронађи предмет“.
Дан Три
Прављење велике игре
- Стварање покретног свемирског брода
- Лансирање метака
- Лансирање астероида
- Креирање поена
Дан четврти
Понављање материјала, креирање сопствених игара
- Сви смишљају игру, дискутују са учитељицом
- Своје пројекте реализујемо, трудећи се да искористимо све обрађене теме
- Презентација пројеката родитељима