Програмирање игара на Питхон-у - курс 18.000 руб. из Цодди Сцхоол оф Программинг фор Цхилдрен, обука 3 модула (месеци)
мисцеланеа / / December 02, 2023
Трајање: од 3 модула (месеца), од 24 сата*.
Формат: индивидуални и групни часови, офлајн и онлајн (у реалном времену).
Број деце: од 1 до 8.
од 750 руб./сат у онлајн групи,
од 850 руб./сат у оффлине групи,
од 1050 руб./сат појединачно на мрежи,
од 1980 руб./сат појединачно ван мреже.
ГамеДев није само модеран таг креиран да опише примену програмских језика. Развој игара је дубок и богат свет у коме тинејџери тек почињу да уче кодирање и стварају своје прве игре, као и титане индустрије, зарађују милионе у послу који доноси не само приход, већ и естетски задовољство. Порекло многих великих стартапова за игре је управо у аматерском програмирању игара и графици.
Један од најпогоднијих и најпопуларнијих развојних језика је Питхон. Брзина и лакоћа креирања програма са њим стекли су му јаку репутацију у разним областима. Питхон покреће ИоуТубе-ов сервис за дељење видео записа и клијентски и серверски софтвер за складиштење за Дропбок, Интел, Хевлетт-Пацкард и ИБМ користе Питхон за тестирање хардвера, Индустриал Лигхт & Магиц, Пикар и друге компаније користе Питхон у производњи анимираних филмова. Улога Питхона у софтверским инфраструктурама Нетфлик-а и Иелп-а је велика, НАСА користи Питхон за решавање научних проблема програмирање, па чак и Агенција за националну безбедност користи Пајтон за шифровање и анализу обавештајних информација. безбедност САД.
Стандардна имплементација језика Питхон је написана у Ц, компајлира се и ради на скоро свакој платформи која се тренутно користи: од рачунаре и конзоле за игре до дигиталних помоћника и највећих суперкомпјутера, што Питхон чини једним од најрелевантнијих језика за више платформи програмирање.
Програмирање игара и креирање мултимедијалног садржаја су неке од јаких страна Пајтона. Поред многих пројеката независних програмера, култне игре су написане и на Пајтону. Тако, грандиозни свемирски симулатор ЕВЕ Онлине исландске компаније ЦЦП Гамес, која је масовна игра за више играча на мрежи, у великој мери користи Питхон. У једнако легендарној Цивилизатион ИВ, догађаји прилагођених сценарија су у потпуности написани у Питхон-у.
Адолесценција од 11 година је најбоље време за почетак програмирања у Питхон-у. Развој игара, као алат за учење, је најпогоднији формат за усвајање језика. Током наставе полазници курса:
- научите основе популарног језика Питхон;
- научите да цртате и анимирате оно што је нацртано помоћу кода;
- пишу своје игре.
Образовање:
Московски политехнички универзитет, специјалност „Информатика и рачунарство“.
Искуство:
Течно говори Ц\Ц++, Јава, Питхон, ПХП, ЈаваСцрипт, СКЛ. Учествовао сам у креирању Андроид апликација у Јави, цросс-платформ апликација у Ц\Ц++, ботова за разне инстант мессенгере у Питхон-у, као и разних веб сервиса који користе ХТМЛ/ЦСС/ЈС/ПХП.
интересовања:
Од малих ногу програмира различите апликације од ЦЛИ до МВП/МВВЦ пројеката. Учествовао у мобилним хакатонима. Учествовао у случајевима који су укључивали интеграцију са затвореним АПИ-јима трећих страна. Такође је радио са 3д, посебно Аутодеск Маиа, Инвентор, 3дс Мак, Фусион360 (постоје неки мали развоји са приказивањем објеката на мобилним уређајима). Поред програмирања, занима га мото спорт, посебно дрифтинг. Дискретан, уме да улива интересовање за рад, одговоран и ефикасан.
Наставник курса:
“Програмирање у ЈаваСцрипт-у”, “Програмирање игара у Питхон-у”, “Веб програмирање”, “Ботови у Питхон-у”, “Програмирање у Питхон3”, “Развој веб апликација за пословање”
Наставник курса:
„Програмирање игара у Питхон-у”, „Програмирање у ЈаваСцрипт-у”, „Етички хакер”, „Олимпијада Програмирање”, „Програмирање у Питхон3”, „Сајбер безбедност”
1. модул
Први дан
Увод у Питхон
− Шта је променљива?
− Улазне и излазне функције
− Типови података у Питхон-у
− Решавање задатака на проучавану тему
Резултат лекције: ученици ће научити шта је променљива, функције принт() и инпут(), упознати се са типовима података у Пајтону и научити да решавају проблеме на обрађену тему.
Домаћи задатак: проучавати теоријски материјал решавати практичне задатке на тему „Улазне и излазне функције. Типови података“.
Други дан
Оператори у Питхон-у
− Аритметички оператори у Питхон-у
− Оператори поређења
− Логички оператори
− Решавање проблема
Резултат лекције: студенти ће изучавати аритметику, логичке операторе, као и операторе поређења и научити да решавају задатке на тему „Оператори у Питхон-у“.
Домаћи задатак: проучити теоријски материјал, решити неколико практичних задатака на тему „Оператори у Питхон-у“.
Дан Три
Условни оператор
− Шта је условни оператор?
− Једноставно гранање
− Вишеструко гранање
− Решавање задатака на тему „Условни оператор”
Резултат лекције: Обрађена је тема „Условна наредба“, проучене су дефиниције условног исказа, гранања, кодног блока, проблеми су решени.
Домаћи задатак: поновити проучено градиво, припремити се за тест, обавити практичне задатке на обрађену тему.
Дан четврти
вхиле петља
− Усмена анкета о проученом материјалу на тему „Условни оператор”
− Увод у вхиле петљу
− Креирање конзолне игре „Погоди број“
− Сумирање првог модула
Резултат лекције: Стечене су практичне вештине у раду са вхиле петљом, спроведена је провера знања о обрађеним темама.
Домаћи задатак: поновити проучено градиво, проучити теоријски материјал, извршити практичне задатке на тему „Вхиле Лооп“.
2. модул
Први дан
Петља фор и понављање низа
− Провера знања на градиву првог модула
− Шта је фор петља?
− Функција ранге() и набрајање нумеричких низова
− Решавање задатака на проучавану тему
Резултат лекције: ученици ће научити шта је низ, функцију ранге(), функцију лен() и научити да решавају проблеме на тему „Набрајање секвенци“.
Домаћи задатак: проучавати теоријски материјал на тему „Фор Лооп“, решавати практичне задатке на тему која се проучава.
Други дан
Листе у Питхон-у
− Дефиниција појма „Листа“
− Индексирање листе
− Итерирајте кроз листе по индексима и вредностима
− Решавање задатака на тему „Листе у Питхон-у”
Резултат лекције: ученици ће се упознати са новим типом података, научити о индексирању секвенци и научити како да раде са листама.
Домаћи задатак: проучити теоријски материјал, завршити практичне задатке на тему „Листе у Питхон-у”.
Дан Три
Наведите методе у Питхон-у
− Понављање градива са претходног часа
− Упознавање са основним методама листе
− Решавање задатака на тему „Методе листе у Питхон-у”
Резултат лекције: Ученици ће научити методе листе и научити како да раде са низовима података у Питхон-у.
Домаћи задатак: поновити проучено градиво, припремити се за тест, обавити практичне задатке на обрађену тему.
Дан четврти
Функције у Питхон-у
− Декларација функције, кључна реч деф, тело функције
− Писање сопствених функција за решавање проблема
− Сумирање другог модула
− Анализа проблематичних задатака из проучаваних тема
Резултат лекције: Ученици ће научити како да креирају сопствене функције, науче да поделе програм на логичке блокове и пишу чист и ефикасан код.
Домаћи задатак: понови проучено градиво, припреми се за тест, проучи теоријски материјал, уради практичне задатке на тему „Функције у Питхон-у“
3. модул
Први дан
Представљамо библиотеку Пигаме
− Провера знања на градиву другог модула
− Почетак рада са пигаме-ом
− Направите шаблон за будуће игре
− Графички примитиви за цртање
Резултат лекције: Ученици ће се упознати са библиотеком за креирање игара у Пајтону, креирати шаблон за игре и научити да раде са графичким примитивима у Пајтону.
Домаћи задатак: проучавати теоријски материјал на тему „Увод у библиотеку Пигаме“, вежбати креирање графичких примитива.
Други дан
Анимација и руковање притиском на тастере
− Почетак рада на пројекту “Снаке Гаме”
− Руковање притиском на тастере у Пигаме-у
− Креирање анимације кретања објекта
− Телепортација змије судара са ивицом прозора
Резултат лекције: Ученици ће креирати покретни објекат који ће у будућности постати змија, научити како да креирају анимације у Пигаме-у и научити како да рукују притиском на тастере за померање објеката у сцени игре.
Домаћи задатак: проучите теоријски материјал, схватите како да имплементирате појаву јабука на сцени игре, извршите практични задатак.
Дан Три
Прављење јабука и бројача резултата
− Повезивање слика у Пигаме-у
− Креирање објекта меког типа
− судара објеката у Пигаме-у
− Рендеровање текста и бројач резултата у игри
Резултат лекције: Ученици ће се упознати са колизијама у Пигаме-у, научити како да раде са текстом и укључују слике у игру.
Домаћи задатак: поновити теме „Функције у Питхон-у”, „Листе у Питхон-у”, припремити се за тест, испунити практичне задатке на обрађену тему.
Дан четврти
Рафинирање игре "Змија"
− Повећање броја сегмената змије
− Исправке грешака и побољшања игре
− Додавање музике игри
Резултат лекције: Ученици ће научити како да повежу аудио записе са игром.
Домаћи задатак: прегледајте све проучене теме, припремите се за велики тест на курсу.
4. модул
Први дан
Почетак рада на пројекту Арканоид
− Провера знања на проученом градиву
− Увод у наставу
− Кратак увод у објектно оријентисано програмирање
− Прерада шаблона игре у ООП стилу
Резултат лекције: Студенти ће се упознати са концептима објектно оријентисаног програмирања за креирање игара у Пајтону.
Домаћи задатак: проучити теоријски материјал на тему „ООП у Питхон-у”, испунити практичне задатке на обрађену тему.
Други дан
Креирање класе "Платформа".
− Понављање градива са претходног часа
− Анализа својстава и метода будуће класе
− Контрола мишем у Пигаме-у
− Почетак рада на часу „Лопта“.
Резултат лекције: ученици ће креирати покретну платформу, консолидовати знање о ООП-у, научити да креирају сопствене часове и размишљају кроз своју логику.
Домаћи задатак: проучите теоријски материјал, размислите о томе како имплементирати класу „Блок“, која поља и методе ће имати ова класа.
Дан Три
Креирање класе „Лопта“.
− Анализа будућег часа
− Физика кретања лопте и њен одраз од површина
− Тестирање игара и исправке грешака
Резултат лекције: ученици ће се упознати са колизијама у Пигаме-у, наставити са учењем ООП-а и креирати класу „лопта“.
Домаћи задатак: финализирати код написан на часу, припремити се за тестирање на тему ООП.
Дан четврти
Завршетак рада на игрици "Арканоид"
− Креирање и постављање блокова за игру
− Додавање бројача резултата
− Тестирање игара и исправке грешака
− Додавање музике игри
Резултат лекције: створио игру "Арканоид".
Домаћи задатак: размислите о томе које друге игре можете имплементирати идеје и испробајте своје идеје у животу.